Solution détaillée

Retour à Balamb

Le lendemain du concert d'Horizon, Squall se réveille dans sa chambre. Allez au deuxième étage à la passerelle de pilotage et parlez à Nida (le nouveau pilote) pour aller sur la mappemonde. Aux commandes de la BGU de nouvelles zones sont visitables. Voici toutes les quêtes possibles à ce moment du jeu :

Aux commandes de la BGU, allez au nord, à Balamb pour constater la présence de la fac de Galbadia aux environs. Posez-vous sur de l'herbe à proximité et entrez à Balamb à pied. Discutez avec le soldat, revenez vers l'entrée puis retournez voir le soldat (1). Zell s'impose dans votre équipe et vous pénétrez dans la ville.

Il y a plusieurs façons de venir à bout de cette mission. La plus rapide consiste à faire 9 aller-retours entre les écrans du centre-ville et de l'hôtel, les gardes devant la porte d'hôtel changent de position, et il suffit de parler aux deux pour que Raijin intervienne.

Évidemment il existe un moyen plus long mais plus intéressant. Allez chez Zell (deuxième maison à droite), dirigez-vous vers la deuxième pièce tout à droite (2). Après la scène ressortez de la résidence, et allez à l'hôtel de Balamb. Parlez à l'un des deux gardes, à partir de maintenant vous pouvez aller dans la chambre de Zell pour dormir (3). Vous pouvez aussi ressortir de la ville (voir ci-dessous).

Continuez votre chemin jusqu'au fond du port, vous y trouverez deux soldats et un chien. Parlez au premier soldat à droite, il vous dira que le capitaine a pêché du poisson et qu'il voulait le cuisiner. Retournez chez Zell, une fumée a envahi la pièce (4). À partir de là vous avez deux scénarios possibles : aller voir le chien pour faire sortir Raijin de sa cachette, ou harceler le Galbadien qui bloque l'accès au train.

Pour le premier scénario, ressortez et allez au port. Là adressez-vous au chien qui part en trombe. Suivez-le jusqu'au quai de gare (à gauche du centre-ville). Vous avez environ 3 minutes pour le suivre (5). Le scénario alternatif consiste à ne pas aller voir le chien, mais aller directement sur le quai pour parler au Galbadien à terre devant l'accès au train, parlez-lui 15 fois jusqu'à ce qu'il arrête de se trémousser et que le chemin soit débloqué. Entrez dans le train.

Une scène se déclenche, et Raijin s'enfuit de la gare. Rendez-vous à l'hôtel pour la suite des événements (6). Un combat démarre contre Raijin et deux Galbadiens.