Quêtes annexes

Le lac Obel

Cette quête est en trois parties, la première est réalisable dès le premier disque, après avoir quitté Timber. Les autres par contre nécessitent de posséder l'Hydre. Au disque 4 vous ne pouvez plus faire cette quête.

L'ombre et l'idiot

Le lac Obel se situe à deux pas au nord de Timber, allez-y et mettez-vous sur la presqu'île, face au lac. Appuyez sur Croix, et fredonnez un air. Quand l'ombre apparait, fredonnez l'air une nouvelle fois, l'ombre disparaitra. Ré-appuyez sur Croix, et acceptez de lui rendre un service. Votre mission consiste à retrouver Ryo l'idiot (1). En reparlant à l'ombre, vous apprenez qu'il se trouve dans une forêt, ou qu'il est sans doute parti pour Dollet. Rendez-vous donc à l'unique forêt à proximité de Dollet (au nord) pour croiser rapidement l'idiot (il suffit de se promener dans ladite forêt) (2). Qu'importe votre choix, l'idiot s'enfuira. Retournez au lac Obel fredonner une chanson, votre première mission est achevée.

Trésors cachés

En reparlant à l'ombre, elle vous donne des lieux à visiter. En ces lieux se trouvent des indices vers les emplacements de deux trésors.

Les quatre pierres

  • Balamb : Parlez à l'ombre jusqu'à ce qu'il vous dise quelque chose sur Balamb (3), ensuite Allez sur la plage au sud de Balamb, vous serez susceptible de ramasser des cailloux sans valeur, jusqu'à tomber sur la pierre (4) ;
  • Dollet : Faites des ricochets sur le lac jusqu'à ce que vous ayez fait un nombre incalculable de bonds (5), puis allez voir Ryo l'idiot dans sa forêt, et lancez-lui des cailloux jusqu'à ce qu'il vous jette la pierre ;
  • Timber : Allez sur l'île à l'est de Timber (au nord du pont intercontinental), et appuyez sur Croix vers la moitié-est de l'île pour trouver une pierre (6) ;
  • Galbadia : Prenez l'hydre et allez à l'ouest du lac, au sommet d'une montagne où une rivière prend sa source (7). En appuyant sur Croix à l'aplomb de la source, vous déclenchez un combat contre deux Malaku, et à l'issu de ce combat, vous recevez la pierre.

Vous avez maintenant toutes les pierres qui forment une énigme, la solution étant "YA1TRESORAMORDOR", c'est donc à la plaine de Mordor qu'il faut aller. Ce lieu se trouve coincé entre Esthar et Trabia au nord du continent estharien. Dès que vous appuyez sur Croix là-bas, une chasse au trésor commence et quatre pierres colorées vous indiquent où chercher. Mais ce n'est pas si simple, elles vous donnent des informations erronées ou trompeuses :

  • Azur : Cette pierre vous donne des indications sur la nature des autres pierres ;
  • Oxyde : Cette pierre vous ment tout le temps, chacune de ces indications est le contraire de la vérité ;
  • Ebène : Cette pierre vous dit toujours la même chose ;
  • Chine : Cette pierre vous dit n'importe quoi.

La seule chose que vous devez donc faire, c'est l'inverse de ce que vous dit Oxyde (8). Dès que cette pierre vous dira que le trésor n'est pas là, regardez-y une seconde fois, vous obtiendrez l'objet Trilogie (9).

Le trésor de l'île Minde

Parlez à l'ombre jusqu'à ce qu'il vous dise "Retire tes pompes à Eldbeak Peninsula" (10), ensuite allez à l'ouest de Trabia (au sud du village shumi), tout au bout de la crête d'Eldbeak se trouve un pilier qui indique l'île Minde si on retire les lettre de "TES POMPES" (11). Notez que vous pouvez voir le pilier sans avoir parlé à l'ombre, mais il vous faudra à la fois avoir vu le pilier et l'indice de l'ombre pour obtenir le fameux trésor : un Livret Chc-A (12).

Les autres indices de l'ombre

  • Repose-toi près du pont de chemin de fer : Tout porte à croire que ceci nous indique l'emplacement d'une source de magie cachée, par exemple rafale sur le pont de chemin de fer au sud-ouest.
  • Jadis il y avait un très joli village au beau milieu d'une forêt située au sud d'ici : Il existe à Centra un endroit où il n'y a que des ruines, tout au sud, entre trois forêts, mais il n'y a rien à y voir.